Eindopdracht voor level design.
Hier is mijn design document voor mijn level. Hier is mijn blockout voor mijn level.
zondag 6 december 2015
Opdracht 6: Beoordeling op design-keuzes TRA Level Design Analyse
Het level van - Kylian Kuijer en Crit Hameleers
Links naar de bron:
http://leveldesignklas1415chrit.blogspot.nl/ http://leveldesignkk.blogspot.nl/
http://leveldesignklas1415chrit.blogspot.nl/ http://leveldesignkk.blogspot.nl/
Core Mechanics
Mechanics tomb raider:
- Shooting - Wordt gebruikt om dinosaurus te verslaan.
- Grappling - Wordt gebruikt maar karig.
- Walking - Wordt gebruikt.
- Moving objects - Wordt gebruikt, is hoofd onderdeel van de puzzel.
- Jumping - Wordt niet gebruikt.
- Balancing on poles - Wordt niet gebruikt.
- Grabbing legdes - Wordt gebruikt maar karig.
- Running - Wordt niet geforceerd.
- Grabbing and acrobatics on flagpoles - Wordt gebruikt maar karig.
Player feel
De speler zal het gevoel hebben dat hij veel heen en weer moet lopen in het level. Dit omdat je steeds terug moet keren naar het balkon om te kijken wat je moet doen. Dan op het einde zal de speler even schrikken van de dino en zal de adrenaline stijgen.
Er zijn twee gangen die naar hetzelfde punt leiden, namelijk het balkon. Dit zou de speler in verwarring kunnen brengen omdat de speler verwacht iets extra’s te doen in een van de twee gangen, wat niet zo is.
Variation
Ze hebben geprobeerd variatie toe te voegen maar het is allemaal net iets te karig. De grappling hook is er alleen maar zodat ie erin zit want dit zou ook gewoon een spring uitdaging kunnen zijn. Dan zijn er de twee gangen die naar het balkon gaan. Deze zijn er puur om variatie toe te voegen maar voelen een beetje ‘cheap’ aan om variatie toe te voegen.
Failure handeling
Als je de puzzel niet in een keer goed hebt, moet je weer een hele tocht door het level afleggen om naar de oplossing te kijken. Dit hadden ze beter kunnen oplossen door de weg naar het balkon niet zo lang te maken. Ook kan dit opgelost worden door de puzzels die je tijdens de weg naar boven moet oplossen niet zo lastig te maken.
Als je dood gaat bij de arrow trap of de dino moet je waarschijnlijk weer opnieuw beginnen, er kan een checkpoint zijn maar dit is niet uitgelegd dus hier kunnen we niet vanuit gaan.
Player Mechanics
Choice
Quality - Medium
Frequency - High
Clarity - Low
Frequency - High
Clarity - Low
Je hebt twee gangen in het level die naar hetzelfde balkon leiden, dit geeft de speler wat keuze in zijn/haar pad naar boven. Dit is echter een niet zo’n creatieve oplossing van de speler keuze geven.
Goal
Quality - Medium
Frequency - Low
Clarity - High
Frequency - Low
Clarity - High
De puzzel is lastig om in één keer te onthouden waardoor je steeds moet afkijken bij de uitkomst. Het is echter wel duidelijk wat de speler moet doen.
Action
Quality - Medium
Frequency - Low
Clarity - High
Frequency - Low
Clarity - High
Er zit weinig actie in het level, de action die je tegenkomt komt vaak voor. Als je de actie tegen komt weet je wel direct wat je moet doen.
Principles of good level design
Fun to navigate
Het is de eerste twee keer leuk om beide gangen te ontdekken maar daarna wordt het een beetje herhalend om steeds door dezelfde gangen naar boven te lopen. Hierdoor kan het minder leuk zijn om door het level te navigeren.
Don’t rely on words for story
De blockout gaf niet veel grond voor een narratief. Alhoewel het symboliek gebruikt zei dit niet zoveel. Voor de puzzel zelf is het niet perse relevant, maar in de game setting is wel enige uitleg nodig wat er met die tombe aan de hand is.
What to do, not how
De speler moet een drie gekleurde blokken in een bepaald patroon zetten wat in de andere kamer staat afgebeeld.
Constant teaching
Geen van de puzzel elementen worden geïntroduceerd dan wel verder op uitgebouwd. De puzzels zijn er en dat is het.
Surprising
De dinosaurus op het einde geeft een leuke climax aan het einde van het level.
Enables player controlled difficulty
De twee gangen geven de speler een soort van controle over de moeilijkheidsgraad. Als een speler beter is klimmen en klauteren zal hij die weg vaker kiezen dan het getimede pijlen puzzel.
Efficient
Maakt van dezelfde ruimtes veel gebruik omdat je er steeds moet terugkeren, dit is echter misschien niet heel interessant voor de speler.
Emotion
Als je eindelijk de puzzel hebt opgelost, komt er uit het niets die dinosaurus die een pilaar omver beukt die veel spanning in het level toevoegd.
Driven by game’s mechanics
Ze hebben geprobeerd zo veel mogelijk mechanics toe te voegen, behalve de basis mechanics zoals rennen in springen. Ze hebben alleen gekeken naar de geavanceerde mechanics zoals Shooting, Acrobatics en Grappling. Deze zijn echter ook karig geimplementeerd.
Level Design Guidelines
Player Ergonomics
Er is niet echt goed over nagedacht dat het patroon waarin de blokken moeten staan best ingewikkeld kan zijn om in één keer te onthouden. Hierdoor moet de speler vaak heen en weer lopen. Daarnaast duurt het heen en weer lopen ook nog best een lange tijd waardoor frustratie kan ontstaan.
Level flow
Het level bestaat uit het goed bekijken en onthouden van het voorbeeld, dit moet je dan op een later punt toepassen. Daarna is wat actie om de wat langzame flow te doorbreken.
Rhythm
Het enige ritme in het level is dat de speler steeds moet kijken naar het voorbeeld om de puzzel op te lossen. Voor de rest is er weinig ritme aangegeven in de blockout.
Difficulty
Naast het onthouden van het voorbeeld voor de puzzel is er niet veel uitdaging in het level. De klim puzzel ziet er niet heel lastig uit en na een keer de arrow trap te doen heb je die ook wel onder de knie. De dinosaurus op het eind kan lastig zijn.
Wow factor
De dinosaurus is de wow factor, deze beukt door de muur en pilaren naar de speler toe om hem te confronteren. De speler moet dan snel reageren en de dino verslaan.
Hooks
Als je van een uitdagende puzzel houdt waarbij je goed patronen moet onthouden is dit een level voor jou.
dinsdag 3 november 2015
Opdracht 5: Analyse Blockout
Beoordeling Level Liam en Valentijn
Beoordeeld door Paul van Luling en Ruben Wesselink
link naar blog:
en
3D Blockout
Pluspunten:
- Schone mesh van blockout.
- De fases van het level zijn goed uitgelegd in de blockout.
- Backtracking is leuk toegepast in level.
- Veel puzzels geplaatst in een relatief kleine ruimte.
Minpunten:
- Ze hebben soms geen rekening gehouden met de afstand dat Lara Croft kan afleggen; bijvoorbeeld spring afstand op het tweede plaatje is te ver weg om het te kunnen halen.
- Shootable object is niet te raken omdat het achter de brug hangt.
Suggesties:
- Importeer het model van Lara op de juiste grootte om zo te kijken of elementen in het level op schaal en/of goed zichtbaar zijn.
- Het is misschien beter om een meer breekbaar object te nemen wat kapot geschoten kan worden. Dus in plaats van de ‘reel’ het touw waar de brug aan hangt.
Legenda
Pluspunten:
- Goede uitleg van onderdelen
- Beweging van objecten is goed aangegeven.
Minpunten:
- De kleuren oranje en rood liggen lijken te veel op elkaar om direct verschil er tussen te zien.
- De kleuren in het level blockout en de kleuren in de 2D legenda zijn anders waardoor het onduidelijk kan zijn wat bij elkaar hoort.
Suggesties:
- Zorg dat de legenda kleuren overeen komen met kleuren gebruikt in blockout. Doe dit door de kleurcode over te nemen. Als de schaduw in de blockout de kleur te erg doet veranderen, gebruik dan de color picker tool waarmee je de kleur direct uit je screenshot kan halen.
- De rode en oranje kleur liggen best dicht bij elkaar, meer contrast zorgt voor een beter overzicht.
Flow Model
Pluspunten:
-
Goed dat ze aangeven dat het lijkt op hub and spoke maar meer een linear flow model is. Dit geeft een beeld van hoe het level zal verlopen.
Minpunten:
-
Kan misschien een beetje verwarrend zijn als je beide benoemt.
Suggesties:
-
Een van de twee flow models groter of belangrijker laten lijken in de afbeelding.
Goed dat ze aangeven dat het lijkt op hub and spoke maar meer een linear flow model is. Dit geeft een beeld van hoe het level zal verlopen.
Kan misschien een beetje verwarrend zijn als je beide benoemt.
Een van de twee flow models groter of belangrijker laten lijken in de afbeelding.
GP Narratief
Ontbreekt nogsteeds
Human Survival Instincts
Pluspunten:
-
Goed gebruik gemaakt van color coding van wanneer er een obstakel is en wanneer je veilig bent. Je ziet hierdoor direct wanneer er rust punten zijn voor de speler.
Minpunten:
-
Het is wat te globaal. Er is te ruim gekeken naar het beoordelen van de ruimtes. Er zitten veel meer tussen ruimtes in dit level die ook genoemd kunnen worden.
Suggesties:
-
Als je een HSI wilt maken kijk naar elke stap die je zou doen in de game als je het zelf zou spelen. Na elke virtuele stap kijk in welke ruimte je staat en of deze veranderd is kwa betekenis voor de speler. Zo ja maak een apart blokje in je HSI en benoem deze. Als de ruimte nogsteeds dezelfde betekenis heeft valt het nog onder het vorige blokje. Doe dit door je hele level heen.
Goed gebruik gemaakt van color coding van wanneer er een obstakel is en wanneer je veilig bent. Je ziet hierdoor direct wanneer er rust punten zijn voor de speler.
Het is wat te globaal. Er is te ruim gekeken naar het beoordelen van de ruimtes. Er zitten veel meer tussen ruimtes in dit level die ook genoemd kunnen worden.
Als je een HSI wilt maken kijk naar elke stap die je zou doen in de game als je het zelf zou spelen. Na elke virtuele stap kijk in welke ruimte je staat en of deze veranderd is kwa betekenis voor de speler. Zo ja maak een apart blokje in je HSI en benoem deze. Als de ruimte nogsteeds dezelfde betekenis heeft valt het nog onder het vorige blokje. Doe dit door je hele level heen.
dinsdag 27 oktober 2015
Opdracht 4: Tomb Raider Level Design
Blockout
Hier is de directe link naar voor de Blockout: Download link to executableIn deze Blockout zit een vliegende camera die je zelf kan besturen.
In deze Blockout is ook de legenda in verwerkt.
Screenshots Level Blockout
Entrance prospect space
First climbing puzzle
First Secondary Refuge space
Refuge space
Overview of puzzle
Movable stairs
That's the right spot
Hookshot point
Almost there
Pull lever to release boulder
Boulder is in the right spot, the waterfall is blocked
We can now climb the now released legdes to the end of the level.
Flow Model
Ons level gebruikt de Chokepoint flow model. Dit omdat de speler halverwege het level de keuze heeft om de linker of rechter brug te kiezen. Deze bruggen leiden echter naar hetzelfde punt; de grond. Ook bij de "Boulder Puzzle" kan de speler zelf de volgorde kiezen. Eerst de hendel overhalen of eerst schieten.Gameplay Narrative Flowchart
Human Survival Instincts Scheme
dinsdag 6 oktober 2015
Opdracht 2: Flow model
Flow Modellen
Flow model:
Linear
Game:
Limbo
Link:
https://www.youtube.com/watch?v=MT6isgc_nsI
Flow model:
Bottleneck
Game:
The Wolf Among Us
Link:
https://www.youtube.com/watch?v=NUk8l9egg0M
Flow model:
Branch
Game:
Mass Effect 1
Link:
https://www.youtube.com/watch?v=lQLuEVK32bE&index=2&list=PLQRdrQSwkk6HASK-KTkNN8H7MRZhhlnTB
Flow model:
Open
Game:
Middle-earth: Shadow of Mordor
Link:
https://www.youtube.com/watch?v=tvNjqD68p0w
Flow model:
Hubs & Spokes
Game:
Super Mario 64
Link:
https://www.youtube.com/watch?v=mgg0kSRJODo
Flow model:
Dynamic
Game:
The Binding of Isaac: Rebirth
Link:
https://www.youtube.com/watch?v=LtVKALflhic
Difficulty Diagram
Game:
The Binding of Isaac: Rebirth
Abonneren op:
Reacties (Atom)























