zondag 6 december 2015

Eindopdracht: Level Design

Eindopdracht voor level design.
Hier is mijn design document voor mijn level. Hier is mijn blockout voor mijn level.



Opdracht 6: Beoordeling op design-keuzes TRA Level Design Analyse

Het level van - Kylian Kuijer en Crit Hameleers

Core Mechanics
Mechanics tomb raider:
  • Shooting - Wordt gebruikt om dinosaurus te verslaan.
  • Grappling - Wordt gebruikt maar karig.
  • Walking - Wordt gebruikt.
  • Moving objects - Wordt gebruikt, is hoofd onderdeel van de puzzel.
  • Jumping - Wordt niet gebruikt.
  • Balancing on poles - Wordt niet gebruikt.
  • Grabbing legdes - Wordt gebruikt maar karig.
  • Running - Wordt niet geforceerd.
  • Grabbing and acrobatics on flagpoles - Wordt gebruikt maar karig.

Player feel
De speler zal het gevoel hebben dat hij veel heen en weer moet lopen in het level. Dit omdat je steeds terug moet keren naar het balkon om te kijken wat je moet doen. Dan op het einde zal de speler even schrikken van de dino en zal de adrenaline stijgen.
Er zijn twee gangen die naar hetzelfde punt leiden, namelijk het balkon. Dit zou de speler in verwarring kunnen brengen omdat de speler verwacht iets extra’s te doen in een van de twee gangen, wat niet zo is.

Variation
Ze hebben geprobeerd variatie toe te voegen maar het is allemaal net iets te karig. De grappling hook is er alleen maar zodat ie erin zit want dit zou ook gewoon een spring uitdaging kunnen zijn. Dan zijn er de twee gangen die naar het balkon gaan. Deze zijn er puur om variatie toe te voegen maar voelen een beetje ‘cheap’ aan om variatie toe te voegen.

Failure handeling
Als je de puzzel niet in een keer goed hebt, moet je weer een hele tocht door het level afleggen om naar de oplossing te kijken. Dit hadden ze beter kunnen oplossen door de weg naar het balkon niet zo lang te maken. Ook kan dit opgelost worden door de puzzels die je tijdens de weg naar boven moet oplossen niet zo lastig te maken.
Als je dood gaat bij de arrow trap of de dino moet je waarschijnlijk weer opnieuw beginnen, er kan een checkpoint zijn maar dit is niet uitgelegd dus hier kunnen we niet vanuit gaan.

Player Mechanics
Choice
Quality - Medium
Frequency - High
Clarity - Low

Je hebt twee gangen in het level die naar hetzelfde balkon leiden, dit geeft de speler wat keuze in zijn/haar pad naar boven. Dit is echter een niet zo’n creatieve oplossing van de speler keuze geven.

Goal
Quality - Medium
Frequency - Low
Clarity - High

De puzzel is lastig om in één keer te onthouden waardoor je steeds moet afkijken bij de uitkomst. Het is echter wel duidelijk wat de speler moet doen.

Action
Quality - Medium
Frequency - Low
Clarity - High

Er zit weinig actie in het level, de action die je tegenkomt komt vaak voor. Als je de actie tegen komt weet je wel direct wat je moet doen.


Principles of good level design

Fun to navigate
Het is de eerste twee keer leuk om beide gangen te ontdekken maar daarna wordt het een beetje herhalend om steeds door dezelfde gangen naar boven te lopen. Hierdoor kan het minder leuk zijn om door het level te navigeren.

Don’t rely on words for story
De blockout gaf niet veel grond voor een narratief. Alhoewel het symboliek gebruikt zei dit niet zoveel. Voor de puzzel zelf is het niet perse relevant, maar in de game setting is wel enige uitleg nodig wat er met die tombe aan de hand is.

What to do, not how
De speler moet een drie gekleurde blokken in een bepaald patroon zetten wat in de andere kamer staat afgebeeld.

Constant teaching
Geen van de puzzel elementen worden geïntroduceerd dan wel verder op uitgebouwd. De puzzels zijn er en dat is het.

Surprising
De dinosaurus op het einde geeft een leuke climax aan het einde van het level.

Enables player controlled difficulty
De twee gangen geven de speler een soort van controle over de moeilijkheidsgraad. Als een speler beter is klimmen en klauteren zal hij die weg vaker kiezen dan het getimede pijlen puzzel.

Efficient
Maakt van dezelfde ruimtes veel gebruik omdat je er steeds moet terugkeren, dit is echter misschien niet heel interessant voor de speler.

Emotion
Als je eindelijk de puzzel hebt opgelost, komt er uit het niets die dinosaurus die een pilaar omver beukt die veel spanning in het level toevoegd.

Driven by game’s mechanics
Ze hebben geprobeerd zo veel mogelijk mechanics toe te voegen, behalve de basis mechanics zoals rennen in springen. Ze hebben alleen gekeken naar de geavanceerde mechanics zoals Shooting, Acrobatics en Grappling. Deze zijn echter ook karig geimplementeerd.

Level Design Guidelines

Player Ergonomics
Er is niet echt goed over nagedacht dat het patroon waarin de blokken moeten staan best ingewikkeld kan zijn om in één keer te onthouden. Hierdoor moet de speler vaak heen en weer lopen. Daarnaast duurt het heen en weer lopen ook nog best een lange tijd waardoor frustratie kan ontstaan.
Level flow
Het level bestaat uit het goed bekijken en onthouden van het voorbeeld, dit moet je dan op een later punt toepassen. Daarna is wat actie om de wat langzame flow te doorbreken.

Rhythm
Het enige ritme in het level is dat de speler steeds moet kijken naar het voorbeeld om de puzzel op te lossen. Voor de rest is er weinig ritme aangegeven in de blockout.

Difficulty
Naast het onthouden van het voorbeeld voor de puzzel is er niet veel uitdaging in het level. De klim puzzel ziet er niet heel lastig uit en na een keer de arrow trap te doen heb je die ook wel onder de knie. De dinosaurus op het eind kan lastig zijn.

Wow factor
De dinosaurus is de wow factor, deze beukt door de muur en pilaren naar de speler toe om hem te confronteren. De speler moet dan snel reageren en de dino verslaan.

Hooks
Als je van een uitdagende puzzel houdt waarbij je goed patronen moet onthouden is dit een level voor jou.